Monday, February 27, 2017

Rapport Hebdomadaire Rui Sequeira Semaine 7


Level Artist: Rui Sequeira

Rapport Hebdomadaire: Semaine 7

1. Création de Landscape Material Fonctions.
1.1. Material heightmap blends.
1.2. Procedural puddles.
1.3. Terrain Tessellation.


2. Advanced heightmap blends

3. Procedural puddles
3.1.1. Puddles conform to material heightmaps.


Puddle Settings: 
3.2.1. Depth
3.2.2. DepthOpacity
3.2.3 PuddleColor
3.2.4 PuddleSize
3.2.5 Wetness
3.2.6 WetnessShift



4. Terrain Tessellation
Terrain Tessellation Settings:
4.1.1. FadeDistance
4.1.2. FarTessellation
4.1.3. NearTessellation
4.1.4. Offset

5. Scalar Parameter Value
5.1.1 Height




6. Texture_Plan_Rock





Rapport hebdomadaire Jessie Sansoucy-Jasmin

Cette semaine j'ai travaillé sur l'activation du god tree. J'ai commencé par remettre la cinématique de la semaine passée parce qu'on a du rollback pour dédoubler le landscape et les assets. J'ai ensuite travaillé sur une particule et l'ai ajouté à la cinématique. J'ai fait plusieurs itération et compte en refaire pour améliorer la particule. J'ai fait plusieurs tests pour ajouter un wind effect aux arbres mais je dois continuer à en faire.

J'ai aussi remplacer les particules du spirit par un meilleur matériel, et mis en rouge

Rapport hebdomadaire Julie

Cette semaine j'ai...

- Placer le rig pour le Wendigo
- Tester un skin préliminaire sur le Wendigo avant retopo
- Fait une animation de Walk Cycle pour le Wendigo
- Fait une animation d'Idle pour le Wendigo
- Ajuster le rig (scale) pour le nouveau mesh (retopo)
- Ajuster les animations pour le nouveau mesh (retopo)

Walk: https://drive.google.com/open?id=0Bz7h63m1LUOAdGp3OVR4UlZlaVk
Idle; https://drive.google.com/open?id=0Bz7h63m1LUOAZ00tT21SRFdKdGM


Guillaume Weekly Update.

Cette semaine j'ai principalement fixé des problèmes et ajusté les niveaux aux changements. J'ai continué et placé les assets dans le bon niveaux, j'ai placé des caméra control pour les changements au niveau du portail de et la rivière et j'ai importé intégrer l'animation de walk du personnage.

Rapport Hebdomadaire Nazim Zahaf

Concept de statues

Concept de props, objets d'environment autour du Sacrifice Tree

Rapport hebdomadaire, Sandra Lazo


1 - Une des maisons pour les arbres faites avec Marvelous.
2 - Simulation de Cloth qui bouge dans le vent; testé dans Unreal (flag test).

Rapport Hebdo, Michel Fortin VI


J'ai travaillé sur deux textures existantes pour les upgrader:


P.S. J'ai passé beaucoup de temps à aider les gens avec leur script. Et de samedi à lundi je n'ai pas vraiment eu accès au projet. Crash d'ordi dès que le projet ouvre.

Rapport hebdo Samir




- Amélioration du matériel des roches
- Vertex painting matériel qui permet de peinturer 2 matériel en même temps, n’importe quelle combinaison de 2 matériel sur n’importe quelle mesh

- Compo pour le sacrifice tree
- Compo pour le portail final

- Continuation de la compo avec la lune 


Rapport hebdomadaire, Florence Trudeau



J'ai optimisé les arbres que j'ai faits, il a quelques semaines et je l'ai est intégré dans Unreal.
 Modélisations de racines pour la cave.


 Level art de la cave


Rapport de semaine Mikhael

J'ai préparé des modules de branches pour faire les yourtes - zbrush et texture.
Ensuite, j'ai fait la première ''yourte'' (habitation) marvelous designer, zbrush, painter, etc
et l'ai intégré dans Unreal pour remplacer les versions lowres. 

Maintenant que j'ai fait mes modules de branches, je vais les utiliser pour batir la seconde ''yourte''. Ensuite, je vais retoucher la maison longue - refaire la simulation de tissus et l'élargir. (cette semaine)


Sunday, February 26, 2017

Rapport Hebdomadaire-- Karine D.C.

Salut!
Moi cette semaine j'ai fait les storyboards des 3 cinématiques( début, milieu, fin)

Cinématique du début


Cinématique du milieu (événement scripté)


Cinématique de la fin

Monday, February 20, 2017

post hebdomadaire samir






Rapport hebdomadaire

Particule de fog
Particule de feu changer
Particule de monolithe
Particule portal
Animation particule dans cinématique

Rapport Hebdomadaire Rui Sequeira Semaine 6

Level Artist: Rui Sequeira

Rapport Hebdomadaire: Semaine 6

1.J’ai fait du level art.



2.  Création de plusieurs meshes.









Rapport hebdomadaire, Florence Trudeau

Création de plantes, SM_herbe_01
                                 SM_fleur_01
                                 SM_arbuste_01
                                 SM_arbres_01
                                 SM_lianes_01
                                 SM_lianes_02
                                 SM_fougere_01
Level art du foliage

Rapport hebdomadaire, Sandra Lazo

J'ai fini l'arbre maison et je l'ai integré dans la scene.



Rapport hebdomadaire, Guillaume Côté

Importation des animation,
Intégration des animation,
Création des blendtress
reforge des cinématiques
Création d'un nouveau scripted event
Level streaming
Build
LightBuild
Amélioration des caméras
modification du  matériel du personnage pour l'animer.

Rapport Hebdomadaire

Concept rapide de lanterne/brasero

Modélisation de props de la longhouse:
Props modulaire, Unwrap et dans l'engin.
SM_ETAGERE (3 Pièce détachable)
SM_TABLE
SM_SEAT
SM_BED
SM_FUR (1,2,3)
SM_BASKET


Rapport hebdo Mikhael

J'ai principalement travaillé et fini la maison longue, je l'ai par la suite intégrée.
Par ailleurs, j'ai fait quelques retouches sur les yourtes mais rien comparé au temps mis sur la maison longue.

Rapport Hebdomadaire Julie

Cette semaine...
- J'ai recommencé à zéro le biped+skinning du Héros (qui maintenant ne devrait plus poser de problèmes... Maintenant je peux sauvegarder des .bip sans faire tout planter! On touche à du bois pour que ça reste comme ça.) Le skin est pratiquement final, c'est pas mal juste un peu de gossage pour qu'il plie légèrement moins «spaghetti».
- J'ai réglé le bug de cou de giraffe du Idle du personnage principal
- J'ai fait «cycler» l'animation Magic
- Blocking Walk Cycle (base - pas de personnalité): https://drive.google.com/open?id=0Bz7h63m1LUOAd0xwSWp6TzRJdUE

Rapport Hebdo, Michel Fortin V

Modification de la map:

  • Lumières et post-process
  • Placement des arbres sur le bord des chemins
  • Ajout de foliage
  • Shader d'eau dans l'engin
  • Intégration de la particule de fog
  • Ajout de la spirale au début du niveau
  • Intégration des arbres dans l'engin

Travaillé sur la texture d'écorce pour rajouter un peu de texture et de variation de couleur:


Texture d'eau dans l'engin (Normal Map):